Mercado das Figurinhas apresentado em notebook, celular e tablet
Meu papel
Product Designer
Período
Fevereiro a Julho (do zero ao lançamento e à iteração).
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Mercado das Figurinhas

Lançamento de um app web de trocas de figurinhas da Copa 2026. Um case de Product Design que mudou minha forma de enxergar a construção de produtos.

Visão Geral

Time
Começou com 1 Product Designer (eu) e 1 Desenvolvedor full-stack, e virou projeto solo.
Métodos
Desk research, análise competitiva, beta fechado e pesquisa de campo pós-lançamento.
Ferramentas
Figma, FigJam, Google Analytics, Microsoft Clarity, Codex e Claude Code
Principal aprendizado
Base com 100 usuários, dois pagantes e um aprendizado brutal sobre pesquisa com usuários.
Tela inicial do app assim que logado
Tela inicial do app assim que logado

Eu esperava um lançamento estrondoso, cometi um erro de processo logo no início e o resultado ficou bem diferente do que imaginei. No entanto, consegui entender o motivo, e isso mudou a forma como eu vejo a construção de produtos.

1. O contexto e o problema

A ideia surgiu de uma conversa com meu amigo e desenvolvedor Cristiano. A Copa estava chegando e decidimos lançar algo relacionado a ela.

Eu venho de agência de marketing, com um histórico de construir sites e e-commerces. É um trabalho que gosto, mas o ciclo é curto: você entrega, vai para o ar e raramente descobre se aquilo deu certo de verdade. O Mercado das Figurinhas era minha chance de fazer um produto de ponta a ponta, de longo prazo, do qual eu pudesse acompanhar o impacto real.

Completar álbuns sempre foi uma tarefa complicada para colecionadores. Em uma pesquisa prévia, percebemos que as soluções online eram ruins. A melhor era um app nativo genérico que apenas catalogava o álbum, mas não ajudava a trocar. Então pensamos: que tal fazer um "Tinder das figurinhas"?

A hipótese inicial: Se existisse um sistema de matching conectando automaticamente quem tem a figurinha repetida com quem precisa dela, trocar ficaria muito mais fácil e completar o álbum seria muito mais barato. O que eu não sabia naquele momento é que trocar figurinha não é só um problema a ser resolvido. É um ritual cultural: as pessoas gostam de se encontrar para trocar, gostam da bagunça dos grupos, gostam do encontro presencial. Eu enxergava uma ineficiência onde havia parte da graça. Essa cegueira definiu o projeto inteiro.

Restrições e métricas:

  • Time minúsculo e tempo curto. A ideia surgiu em fevereiro e precisava estar online em abril.
  • Por limitações financeiras e de tempo, lançar um app nativo era inviável. Seguimos no modelo de app web.
  • Métrica de sucesso definida: ativação (ter usuários efetivamente usando o sistema de trocas).

2. A descoberta e a armadilha do Desk Research

A primeira fase foi entender o tamanho do mercado e os concorrentes.

Pesquisa inicial, página 1 de 13 Pesquisa inicial, página 2 de 13 Pesquisa inicial, página 3 de 13 Pesquisa inicial, página 4 de 13 Pesquisa inicial, página 5 de 13 Pesquisa inicial, página 6 de 13 Pesquisa inicial, página 7 de 13 Pesquisa inicial, página 8 de 13 Pesquisa inicial, página 9 de 13 Pesquisa inicial, página 10 de 13 Pesquisa inicial, página 11 de 13 Pesquisa inicial, página 12 de 13 Pesquisa inicial, página 13 de 13
Navegue pela pesquisa inicial para entendê-la.

Descobri que o mercado brasileiro representa cerca de 40% das vendas globais da Panini em anos de Copa. Neste ano, as figurinhas ficariam mais caras e o álbum seria o maior da história. Completar só comprando poderia ultrapassar R$ 4.000, tornando as trocas uma necessidade.

Os apps existentes sofriam com travamentos e interfaces datadas. Além disso, as trocas aconteciam em grupos de WhatsApp bagunçados. Não existia nenhum sistema de matching parecido com o Tinder para figurinhas. Essa informação acabou me enviesando.

Toda a minha descoberta foi baseada em dados secundários (Desk research e análise competitiva). Eu cheguei a montar um survey quantitativo completo para validar hipóteses, mas a execução técnica do banco de dados travou, atrasou duas semanas, e a pesquisa nunca rodou.

Pesquisa Trocaê que não foi aplicada
Por estar enviesado pelos dados da pesquisa primária, e por outros motivos, acabei não rodando essa pesquisa.

O meu principal erro: Enviesado pelos resultados animadores da desk research e pressionado pelo prazo, optei por pular a pesquisa com usuários e depois a pesquisa qualitativa, e ir direto para a definição do problema.

Eu estava tão convencido de que tinha a resposta certa que a entrevista me pareceu uma formalidade. O dado secundário te diz o tamanho do mercado, mas não te diz o significado emocional do comportamento das pessoas.

3. Síntese e definição do problema

A partir da desk research, criei a proto-persona "O Trocador Estrategista".

Cheguei a explorar o "Pai/Mãe Coletor", mas descartei a ideia. Mirar nesse público deixaria a plataforma atraente para crianças e, como o fluxo terminava abrindo o WhatsApp de um estranho para o outro, isso abria um risco real de segurança e um problema jurídico. Pelo mesmo motivo, deixei a criação de um chat interno fora do escopo.

Proto-persona descartada
proto-persona descartada

Para entender o caminho do usuário, montei uma jornada completa e criei uma matriz de priorização. Um detalhe importante dessa matriz é que o "app nativo" foi colocado em baixo impacto. Foi nesse julgamento que eu mais errei, como descobri depois.

Jornada do usuário
Matriz de priorização
Na matriz que eu tinha criada, fica claro que o “app nativo” foi descartado

4. Prototipação com IA e Desenvolvimento Solo

Logo no começo, o desenvolvedor parceiro precisou se afastar aos poucos. Eu não quis abandonar a ideia e levei o projeto de ponta a ponta sozinho.

Para ganhar tempo, utilizei IAs (Claude Code e Codex) para a geração de telas. Com essas telas em mãos, importei tudo para o Figma usando o plugin html.to.design. Lá dentro fiz os ajustes finos e defini os tokens de fontes e cores. Depois de refinado, voltei do design para o código usando conexão via MCP, permitindo que a IA transformasse o design ajustado em código para o MVP. Escolhi uma experiência minimalista e direta.

5. Testes de usabilidade

Usei teste de usabilidade moderado com 5 pessoas para avaliar o sistema de match em tempo real. Houve dois problemas principais:

  1. O sistema de match estava lento e não deixava claro o que aconteceria em seguida, ferindo a heurística de visibilidade do status do sistema. Substituí o "sino" de aviso por notificações push, melhorando muito a experiência.
  2. Dois usuários tiveram dificuldade para entender o álbum porque os nomes dos países apareciam em código. Adicionei a bandeira de cada país, o que deixou tudo mais rico visualmente e facilitou o cadastro.

No vídeo abaixo é possível ver esses erros:

6. Lançamento e o funil da verdade

O lançamento ocorreu em 9 de maio. Preparei toda a infraestrutura (Vercel, Neon, Stripe) e criei a identidade visual completa e as campanhas para redes sociais.

O sistema rodou perfeitamente e sem reclamações. O Microsoft Clarity confirmou que não havia problemas de usabilidade.

No entanto, ao montar um funil de ativação pós-lançamento, a dura realidade apareceu.

Funil de ativação

O funil deixou claras as duas paredes que o produto bateu: pedir cerca de 980 marcações logo de cara matava o fluxo, e o problema do "cold start" (se a cidade do usuário estava vazia, ele via zero matches e sumia). Sem massa crítica, o coração do produto não tinha como acender. A meta de ativação não foi batida.

7. O campo e a verdadeira persona

Com o baixo uso do sistema de matching, fiz aquilo que deveria ter feito no começo: fui a campo. Entrei em grupos de troca de figurinhas no WhatsApp de várias regiões, conversei e observei o comportamento real das pessoas.

A resposta era unânime: as trocas ou acontecem presencialmente, ou através de app nativo. A bagunça do WhatsApp e o encontro na praça não são um problema, são parte da graça. É assim que esse mundo funciona.

Foi só então que consegui montar a persona real, aquela que o projeto pedia desde o primeiro dia: O Trocador de Comunidade.

O contraste com a minha persona inicial é enorme. O Trocador de Comunidade coleciona há vários ciclos, vê o álbum como desculpa para o convívio e prefere app nativo. Para ele, eficiência sem convívio não é vantagem. Essa é a pessoa que faz o mercado girar e para a qual eu não desenhei.

8. Aprendizados e próximos passos

Olhando para trás, consigo nomear com clareza os erros e o que eu faria diferente:

  • Eu pulei a etapa que mais importava. A entrevista revela onde você está errado sem perceber.
  • Eu projetei a minha própria lógica no usuário. Tratei a troca como um problema de eficiência a ser otimizado, quando na verdade é um ritual de pertencimento.
  • Subestimei os concorrentes. Eles também modernizaram as plataformas usando IA e lançaram apps nativos de matching.
  • Errei o modelo de negócio. Cobra o valor de R$ 9,99 por mês foi um impeditivo. No campo ficou claro que o público prefere ver anúncios a investir em uma plataforma nova.

Próximos passos concretos:

  • Validar antes de construir, sempre. Rodar de 8 a 10 entrevistas com roteiro aberto.
  • Repensar a plataforma e avaliar seriamente um app nativo.
  • Inverter o modelo de receita para gratuito com anúncios.
  • Abraçar o presencial em vez de competir com ele, integrando-se aos grupos existentes.

Este não foi o lançamento estrondoso que eu sonhei e me doeu ver o projeto falhar na ativação. Mas foi, de longe, a experiência que mais me transformou como designer. Saí com um respeito pelo usuário que eu não tinha antes e com a certeza de que a pergunta certa vale muito mais do que qualquer convicção. Sigo para o próximo desafio com uma cabeça muito mais madura e voltada ao comportamento real das pessoas.

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