Mercado das Figurinhas
Lançamento de um app web de trocas de figurinhas da Copa 2026. Um case de Product Design que mudou minha forma de enxergar a construção de produtos.
Visão Geral
- Time
- Começou com 1 Product Designer (eu) e 1 Desenvolvedor full-stack, e virou projeto solo.
- Métodos
- Desk research, análise competitiva, beta fechado e pesquisa de campo pós-lançamento.
- Ferramentas
- Figma, FigJam, Google Analytics, Microsoft Clarity, Codex e Claude Code
- Principal aprendizado
- Base com 100 usuários, dois pagantes e um aprendizado brutal sobre pesquisa com usuários.
Eu esperava um lançamento estrondoso, cometi um erro de processo logo no início e o resultado ficou bem diferente do que imaginei. No entanto, consegui entender o motivo, e isso mudou a forma como eu vejo a construção de produtos.
1. O contexto e o problema
A ideia surgiu de uma conversa com meu amigo e desenvolvedor Cristiano. A Copa estava chegando e decidimos lançar algo relacionado a ela.
Eu venho de agência de marketing, com um histórico de construir sites e e-commerces. É um trabalho que gosto, mas o ciclo é curto: você entrega, vai para o ar e raramente descobre se aquilo deu certo de verdade. O Mercado das Figurinhas era minha chance de fazer um produto de ponta a ponta, de longo prazo, do qual eu pudesse acompanhar o impacto real.
Completar álbuns sempre foi uma tarefa complicada para colecionadores. Em uma pesquisa prévia, percebemos que as soluções online eram ruins. A melhor era um app nativo genérico que apenas catalogava o álbum, mas não ajudava a trocar. Então pensamos: que tal fazer um "Tinder das figurinhas"?
A hipótese inicial: Se existisse um sistema de matching conectando automaticamente quem tem a figurinha repetida com quem precisa dela, trocar ficaria muito mais fácil e completar o álbum seria muito mais barato. O que eu não sabia naquele momento é que trocar figurinha não é só um problema a ser resolvido. É um ritual cultural: as pessoas gostam de se encontrar para trocar, gostam da bagunça dos grupos, gostam do encontro presencial. Eu enxergava uma ineficiência onde havia parte da graça. Essa cegueira definiu o projeto inteiro.
Restrições e métricas:
- Time minúsculo e tempo curto. A ideia surgiu em fevereiro e precisava estar online em abril.
- Por limitações financeiras e de tempo, lançar um app nativo era inviável. Seguimos no modelo de app web.
- Métrica de sucesso definida: ativação (ter usuários efetivamente usando o sistema de trocas).
2. A descoberta e a armadilha do Desk Research
A primeira fase foi entender o tamanho do mercado e os concorrentes.
Descobri que o mercado brasileiro representa cerca de 40% das vendas globais da Panini em anos de Copa. Neste ano, as figurinhas ficariam mais caras e o álbum seria o maior da história. Completar só comprando poderia ultrapassar R$ 4.000, tornando as trocas uma necessidade.
Os apps existentes sofriam com travamentos e interfaces datadas. Além disso, as trocas aconteciam em grupos de WhatsApp bagunçados. Não existia nenhum sistema de matching parecido com o Tinder para figurinhas. Essa informação acabou me enviesando.
Toda a minha descoberta foi baseada em dados secundários (Desk research e análise competitiva). Eu cheguei a montar um survey quantitativo completo para validar hipóteses, mas a execução técnica do banco de dados travou, atrasou duas semanas, e a pesquisa nunca rodou.
O meu principal erro: Enviesado pelos resultados animadores da desk research e pressionado pelo prazo, optei por pular a pesquisa com usuários e depois a pesquisa qualitativa, e ir direto para a definição do problema.
Eu estava tão convencido de que tinha a resposta certa que a entrevista me pareceu uma formalidade. O dado secundário te diz o tamanho do mercado, mas não te diz o significado emocional do comportamento das pessoas.
3. Síntese e definição do problema
A partir da desk research, criei a proto-persona "O Trocador Estrategista".
Cheguei a explorar o "Pai/Mãe Coletor", mas descartei a ideia. Mirar nesse público deixaria a plataforma atraente para crianças e, como o fluxo terminava abrindo o WhatsApp de um estranho para o outro, isso abria um risco real de segurança e um problema jurídico. Pelo mesmo motivo, deixei a criação de um chat interno fora do escopo.
Para entender o caminho do usuário, montei uma jornada completa e criei uma matriz de priorização. Um detalhe importante dessa matriz é que o "app nativo" foi colocado em baixo impacto. Foi nesse julgamento que eu mais errei, como descobri depois.
4. Prototipação com IA e Desenvolvimento Solo
Logo no começo, o desenvolvedor parceiro precisou se afastar aos poucos. Eu não quis abandonar a ideia e levei o projeto de ponta a ponta sozinho.
Para ganhar tempo, utilizei IAs (Claude Code e Codex) para a geração de telas. Com essas telas em mãos, importei tudo para o Figma usando o plugin html.to.design. Lá dentro fiz os ajustes finos e defini os tokens de fontes e cores. Depois de refinado, voltei do design para o código usando conexão via MCP, permitindo que a IA transformasse o design ajustado em código para o MVP. Escolhi uma experiência minimalista e direta.
5. Testes de usabilidade
Usei teste de usabilidade moderado com 5 pessoas para avaliar o sistema de match em tempo real. Houve dois problemas principais:
- O sistema de match estava lento e não deixava claro o que aconteceria em seguida, ferindo a heurística de visibilidade do status do sistema. Substituí o "sino" de aviso por notificações push, melhorando muito a experiência.
- Dois usuários tiveram dificuldade para entender o álbum porque os nomes dos países apareciam em código. Adicionei a bandeira de cada país, o que deixou tudo mais rico visualmente e facilitou o cadastro.
No vídeo abaixo é possível ver esses erros:
6. Lançamento e o funil da verdade
O lançamento ocorreu em 9 de maio. Preparei toda a infraestrutura (Vercel, Neon, Stripe) e criei a identidade visual completa e as campanhas para redes sociais.
O sistema rodou perfeitamente e sem reclamações. O Microsoft Clarity confirmou que não havia problemas de usabilidade.
No entanto, ao montar um funil de ativação pós-lançamento, a dura realidade apareceu.
O funil deixou claras as duas paredes que o produto bateu: pedir cerca de 980 marcações logo de cara matava o fluxo, e o problema do "cold start" (se a cidade do usuário estava vazia, ele via zero matches e sumia). Sem massa crítica, o coração do produto não tinha como acender. A meta de ativação não foi batida.
7. O campo e a verdadeira persona
Com o baixo uso do sistema de matching, fiz aquilo que deveria ter feito no começo: fui a campo. Entrei em grupos de troca de figurinhas no WhatsApp de várias regiões, conversei e observei o comportamento real das pessoas.
A resposta era unânime: as trocas ou acontecem presencialmente, ou através de app nativo. A bagunça do WhatsApp e o encontro na praça não são um problema, são parte da graça. É assim que esse mundo funciona.
Foi só então que consegui montar a persona real, aquela que o projeto pedia desde o primeiro dia: O Trocador de Comunidade.
O contraste com a minha persona inicial é enorme. O Trocador de Comunidade coleciona há vários ciclos, vê o álbum como desculpa para o convívio e prefere app nativo. Para ele, eficiência sem convívio não é vantagem. Essa é a pessoa que faz o mercado girar e para a qual eu não desenhei.
8. Aprendizados e próximos passos
Olhando para trás, consigo nomear com clareza os erros e o que eu faria diferente:
- Eu pulei a etapa que mais importava. A entrevista revela onde você está errado sem perceber.
- Eu projetei a minha própria lógica no usuário. Tratei a troca como um problema de eficiência a ser otimizado, quando na verdade é um ritual de pertencimento.
- Subestimei os concorrentes. Eles também modernizaram as plataformas usando IA e lançaram apps nativos de matching.
- Errei o modelo de negócio. Cobra o valor de R$ 9,99 por mês foi um impeditivo. No campo ficou claro que o público prefere ver anúncios a investir em uma plataforma nova.
Próximos passos concretos:
- Validar antes de construir, sempre. Rodar de 8 a 10 entrevistas com roteiro aberto.
- Repensar a plataforma e avaliar seriamente um app nativo.
- Inverter o modelo de receita para gratuito com anúncios.
- Abraçar o presencial em vez de competir com ele, integrando-se aos grupos existentes.
Este não foi o lançamento estrondoso que eu sonhei e me doeu ver o projeto falhar na ativação. Mas foi, de longe, a experiência que mais me transformou como designer. Saí com um respeito pelo usuário que eu não tinha antes e com a certeza de que a pergunta certa vale muito mais do que qualquer convicção. Sigo para o próximo desafio com uma cabeça muito mais madura e voltada ao comportamento real das pessoas.
Mercado das Figurinhas: O app de trocas da Copa e a lição que mudou minha visão de produto
O Desafio e a Hipótese
Completar o álbum da Copa custa caro e as soluções online eram ruins. A hipótese inicial era criar um "Tinder das figurinhas". Acreditávamos que um sistema de matching automático conectando quem tem a repetida com quem precisa dela tornaria a troca mais fácil e o álbum mais barato.
O Papel e a Execução
O projeto começou em dupla, mas acabei assumindo de ponta a ponta, da pesquisa ao código. Por limitações de tempo e orçamento, optamos por lançar um app web com acesso pelo navegador. Construí a interface e acelerei o desenvolvimento do MVP utilizando inteligências artificiais (Claude Code e Codex) com plugins de integração ao Figma.
O Lançamento e o Choque de Realidade
O app foi lançado em 9 de maio e conquistou 100 usuários, sendo dois pagantes. O sistema rodou perfeitamente, sem bugs ou problemas de usabilidade. Porém, a nossa métrica principal de ativação no sistema de trocas não foi batida.
A base esbarrou em duas barreiras claras identificadas no funil: a necessidade de marcar quase 980 figurinhas logo de cara e o "cold start" de não encontrar matches em cidades vazias.
O Maior Aprendizado: A Falta da Pesquisa Primária
Construí o produto baseando minhas decisões apenas em Desk Research. Pulei as entrevistas com usuários porque estava convencido de que o problema era puramente logístico. Após o lançamento, fui a campo em grupos de WhatsApp e descobri a verdade:
- A troca não é uma ineficiência a ser resolvida, mas sim um ritual cultural.
- As pessoas gostam da bagunça e do encontro presencial.
- Os usuários preferem aplicativos nativos em vez de apps web.
Este projeto não teve o resultado financeiro ou de tração que eu sonhava, mas foi o que mais me amadureceu como Product Designer. Aprendi na pele que a pergunta certa vale muito mais do que qualquer convicção solitária.